从Pokemon Go看AR的平台和IP市场有多大

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IP的爆炸

任天堂重磅手游《Pokemon Go》一发布就激起了玩家们的超高兴趣,已经开服地区的宅男们为了收集小精灵更是不顾白天黑夜地组团刷街,足以见其受欢迎程度。这次的“定向爆破”让投资者重新看到任天堂作为一家老牌游戏公司的潜力。虽然由于地域锁区等还未全面开服,但是在上周五收盘时任天堂股票强势大涨了9%。
 
这款游戏借用AR+GPS定位,还原原作动画以及精致的游戏模型场景,轰轰烈烈地圈了一大波全球路人,成为了当今最火爆的AR游戏。尽管AR游戏从塞班时代就已经出现,如2005年的《Mozzies》,后又出现《平行王国》(Parallel Kingdom AOT)。而谷歌开发的《Ingress》更是凭借1400万份的下载量获得了The Pokemon Company、Alsop Louie、谷歌和任天堂累计超过2500万美元的投资。
 从Pokemon Go看AR的平台和IP市场有多大
 
铺天盖地疯狂地炒作虚拟显示技术,使得消费者在科技面前踟蹰观望。而此次《Pokemon Go》的火热让人们重新建立对游戏、情感和科技的认识。各类奇葩事件成为了“助燃气”。有为了抓住小精灵,有跑错厕所的、有被抓进警察局的…….这些啼笑皆非的事情给了沉闷的朋友圈添加了真正的游戏分享乐趣,而生活最缺就是这样的乐趣……
 
“判断一个内容是不是IP,只看一个标准,即它能否凭自身的吸引力,挣脱单一平台的束缚,在多个平台上获得流量,进行分发。”
 
内容IP的疯狂扩张

1996年至今,《口袋妖怪》已经出到了第六代,至今为止该系列的游戏销量已经达到了2亿4500万套,位列电子游戏史上总销量的第二位。
 
截至2015年,《口袋妖怪》系列已经创造了超过4.6万亿日元(576.6亿美元)的收入。
 
其官方统计的正品衍生游戏就多达75款。而放送动画(含特别篇和OVA)从1997年至今已经有40部,大电影18部,漫画47部,广播剧3部;而官方衍生品卡牌销售了2890万张,游戏手办售出2470万个;更有其相关的TV SHOW和电子竞技项目。
 
无论是从作品发布密度,作品分布平台广度,衍生产品覆盖面,电视电影漫画等载体涉及面,社会生活渗透程度上来看,口袋妖怪系列的品牌形象已经在20年里侵蚀了好几代普通人(不仅仅是玩家)生活的方方面面,这类IP在世界上的影响力轻松碾压许多国产爆款IP。
 
《口袋妖怪》类的全球IP是VR/AR软硬件市场上的“核动力”,提供了一种思路和一面鉴镜,再度明确了内容对于VR/AR技术的意义。依托IP力量的最大优势就是可以以最小的成本输出最大的品牌效应,在打造IP之路上坚持不断优化设定和情节发展,使得在运营层上拓宽种子用户的口碑,加大IP的受众基底。
 
AR/VR内容乱象

这些智能硬件不会单独存在,若想把现有的虚拟现实(泛指)技术真正打造为一种消费方式,就必须把硬件与内容有益结合。研究表明VR制造商如果想制造一个真正的媒体渠道必须解决三个关键问题:测试、表现,和内容。
 
VR/AR行业内容打造的主要问题

1.一部分资本热捧的平台热衷全景视频(电影)配合相关硬件进行产出,尽管大量的资本和企业纷纷投入到产业链中来,但是具有专一性的研发人才仍然和内容供应商有区隔。全景技术+VR/AR的实现难度相较于以往对内容的制作有了颠覆性的挑战,在没有强大基底团队的情况下,实现难度很大。
 
2.目前,不论是国际还是国内,VR内容供应仍然停留在入门级别,较高的制作成本使得目前VR游戏以及VR影视仍以demo居多,目前好莱坞已有十多位导演开始尝试VR电影的制作;不过,这些电影无一例外都在10分钟以内,其平均时长为3分钟左右,基本没有观看效果。产生的VR内容也因缺乏网络和渠道资源无法到达VR终端及用户。

然而,就像电视机、PC等产品出现与普及后离不开丰富的内容支持一样,虚拟现实下的产业链条的商业周期也会随着时间的推移越发的由硬件向软件靠拢。特别是由于硬件进入的门槛越来越低,大量的同质化内容已经产生,此时,衍生内容和挖掘内容资源就成为了瓜分内容消费者的源头。
 
据DigiCapital的统计,到2020年,虚拟现实内容的市场规模将达到300亿美元左右。对于这个链条上的内容生产商来说,未来是否具有强大的内容开发与推送能力将直接决定它在整个产业链的地位以及相应商业回报的前景。
 
内容已成风口,IP成为风向标

面对内容之困,越来越多的企业开始试水内容制作。拥有大量内容资源的几大在线视频网站,都希望借助自身内容的优势切入分一杯羹,试图通过平台的搭建,一并掌握内容生产和分发渠道,一举解决鸡生蛋和蛋生鸡的悖论问题。
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平台和IP已经成为了行业战略中的关键词

爱奇艺宣布启动VR生态激励计划,将首先在10个高热IP上全面实现VR化,开放100个顶级IP进行游戏合作开发。同时,据悉,爱奇艺和200多个VR上下游产业链上的企业签署了合作协议,下游对接VR硬件设备,上游对接内容,包括第三方视频制作公司,把自身定位为VR 开放平台。
 
乐视VR近期也获得3亿融资,欲借助资本和品牌的力量整合硬件、软件和内容。乐视在硬件方面技术积累不足,因此品牌、运营以及内容生产也成为乐视VR的战略重点,其中必不可少的就有VR内容库的搭建,通过与明星以及新东方等知名内容制作方进行合作,带来更多的流量和入口效应。
 
“妃子在宫内用VR眼镜玩游戏”,腾讯搭载的则是故宫这个强大的IP池,故宫和腾讯签订了三年的合作协议,把故宫的经典IP 海错图、十二美人、《韩熙载夜宴图》等传统文化内容搬到腾讯的社交平台以及泛娱乐平台之上。腾讯将协助故宫搭建数字故宫社区以及拍摄故宫VR短片。
 
平台化,解决内容生产和分发渠道的动态平衡已经成为了几大视频网站的主要战略,VR领域的IP意识日益明显,现在寻找的,就是下一个VR界的IP爆点。
 
虚拟与现实
事实上,国内影视、游戏行业不乏具有传播性和接受程度广泛的IP形象,然而,深度的IP开发及合作却远远落后于欧美。迪士尼,在Jaunt投了6600万美金,Comcast(美国主要的有线电视公司)、HTC、三星联合在VR动画公司Baobab上投了600万美金,硅谷著名风投Formation8在Next VR上投了3500万美金,这些投资对助力优质内容的产出起到了至关重要的作用。腾讯与故宫的合作是一条兼顾品味和受众的思路,毕竟,技术的存在也是为了传播内容和思想。
 
当然,VR设备的普及率、VR拍摄制作后期技术、高居不下的网络传输成本以及如何融入社交元素等问题都还是VR行业发展的瓶颈以及拦路虎。据悉,VR直播10分钟的内容成本为1万元。VR行业的普及、变现以及盈利还需一定周期。在此情况之下,更需要IP作为一个撬动点,帮助VR/AR 内容创作者以最小的投入博得最大的收益。
 
从产业角度看来,虚拟现实技术的发展不仅仅能够用于如演唱会、体育赛事等,还能应用于医疗领域、房地产现场看房销售。VR技术在产业中的应用具有更大的前景。虚拟现实产业数据研究公司Greenlight VR对逾1200位消费者进行了虚拟现实兴趣的调查,结果显示,消费者对虚拟现实的兴趣远远不止游戏、电影以及现场活动,旅游、探险、家居设计以及教育都是消费者的强兴趣点。
 
虚拟现实技术若想把我们真正带入更广阔的“超元域"(Metaverse),仍任重而道远。
 

 

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